|

Wojna secesyjna



W naszych grach korzystamy z systemu opracowanego w naszym klubie. Podobnie jak w przypadku systemu do wojen napoleońskich pierwotną wersję napisał Maciek Kowalczyk i podobnie zasadniczy rdzeń przez niego stworzony pozostaje niezmienny. Przepisy ulegają ciągłej ewolucji zgodnie z rozwojem naszej wiedzy o tym okresie historycznym oraz odnajdywaniem rozwiązań systemowych prostszych, ciekawszych lub wydających się z innego powodu lepszymi.
Charakterystyka systemu
Skala organizacyjna
Podstawowym, najmniejszym oddziałem, który wykonuje działanie jest pułk piechoty lub kawalerii albo bateria artylerii.
1 figurka symbolizuje 80 żołnierzy piechoty lub jazdy albo baterię artylerii (każda 2-działowa sekcja oznaczona przez 1 figurkę obsługi).
Skala walk
Przepisy mają służyć do rozgrywania bitew od szczebla brygady w górę, aż do całej armii. Typowo każdy gracz dowodzi dywizją lub korpusem.
W przygotowaniu jest moduł kampanijny.
Skala terenu
Korzystamy z figurek w skali 1/72, a na makiecie 60cm=1km. Zasięgi określone w przepisach daje się łatwo konwertować na rzeczywiste jednostki (metry) i dostosować do innej skali.
Sekwencja ruchu
Przepisy bazują na ruchu symultanicznym. Obie strony wykonują ruchy jednocześnie, zależnie od wcześniej wydanych rozkazów.
Zróżnicowanie wojska
Podobnie jak w innych systemach, poszczególne formacje mają określoną wartość bojową. Oddziały są dzielone na 4 klasy, zależnie od wyszkolenia i doświadczenia oddziałów. Poszczególne klasy różnią się odpornością psychiczną, skutecznością w walce, szybkością przyjmowania rozkazów itp.
"Buchalteria"
Przepisy bitewne mają objętość 2 stron A4. Część dodatkowej strony obejmuje działania sygnalistów i określanie widoczności na polu bitwy.
Zapisy
Zastosowany system nie wymaga zapisów ponoszonych strat, chyba, że w trybie bitew kilkudniowych (wtedy raz na bitwę dla każdego oddziału). Potrzebne jest notowanie wydawanych rozkazów oraz przesyłanych meldunków. Niezbędne jest też zanotowanie wstępnej informacji o liczebności i klasie oddziałów biorących udział w walce.
Elementy zawarte w przepisach
Przepisy obejmują jako główne następujące elementy:
-szyki
-rozkazy
-ruchy i czynności (manewry)
-skutki utraty zwartości oddziału
-morale i panikę
-rodzaje i wpływ terenu na walkę
-walkę piechoty (szturm, ogień obronny, walkę wręcz, ogień bierny)
-działanie strzelców wyborowych, tyralier
-działania artylerii (ogień kontrbateryjny, na dalekim i bliskim dystansie)
-działania kawalerii (walkę z kawalerią, piechotą i artylerią)
Dowodzenie
Wszelkie ruchy na makiecie są wykonywane na podstawie rozkazów wydanych wcześniej. Podstawową formacją, której wydajemy rozkazy jest brygada lub dywizja. Charakterystyczna dla tej wojny, większa niż w wielu innych okresach historycznych, zmienność sytuacji taktycznej niskiego szczebla jest ustalana poprzez tzw."ocenę sytuacji" i wzajemne uzgodnienia lub, w ostateczności, arbitrażu rozjemcy.
Konkretne ruchy poszczególnych oddziałów są zależne od podjętych wcześniej decyzji, a zmiany są czasochłonne. Wysoka inicjatywa na niższych szczeblach dowodzenia, powoduje, że rozkazy często mogą być wykonywane inaczej niż planowaliśmy, z korzyścią dla całości lub wręcz przeciwnie. Gracze muszą to brać pod uwagę, jak i fakt, że natychmiastowa reakcja wyższego szczebla dowodzenia na poczynania przeciwnika jest w naszych przepisach prawie niemożliwa. Im większe i bardziej oddalone od sztabu wojska gracze będą chcieli poruszyć, tym więcej czasu będą na to potrzebowali.
Ocena sytuacji przez dowódców liniowych
Rozkazy dla pojedynczego oddziału (pułku) zwykle nie są wydawane i są poza kontrolą graczy. Pojedyncze oddziały zachowują się zgodnie z rozkazami dla większej formacji, ale często wykazują inicjatywę własną. W takiej sytuacji stosujemy rzuty za tzw. ocenę sytuacji (określamy 3 parametry: widoczność, optymizm, sprawność dowódcy).
Sukces w bitwie
Sukces w bitwie w głównej mierze zależy od planowania i dowodzenia przez graczy.
Błędy popełnione w planowaniu i dysponowaniu wojskami trudno jest naprawić "szczęściem w kostkach". Niemniej jest to okres historyczny, dla którego staramy się uwzględnić dużą zmienność działań na szczeblu lokalnym, często o znaczeniu dla wyniku walki w szerszej skali.
Rozjemca
Podobnie jak w innych naszych systemach, w grze zazwyczaj potrzebny i pożądany jest udział rozjemcy (sędziego), który dba o przestrzeganie rozkazodawstwa i ustala wszystkie te elementy, o których gracze nie powinni wiedzieć ("mgła wojny"). Zwykle sędzia jest osobą, która ustala scenariusz bitwy i udziela początkowych informacji dla obu stron - o zadaniach przewidzianych scenariuszem, o zamiarach i siłach npla, o położeniu własnych wojsk itp.
|
|