Wojny napoleońskie



W naszych grach korzystamy z systemu opracowanego wspólnym wysiłkiem członków naszego Klubu. Pierwotną wersję napisał Maciek Kowalczyk i zasadniczy rdzeń przez niego stworzony pozostaje niezmienny. Jednak na przestrzeni lat wiele fragmentów zostało zmodyfikowanych w większym lub mniejszym stopniu, wiele zagadnień uściślono lub dodano nowe. Przepisy nadal ulegają nieustannej transformacji, podobnie jak nieustannie zmienia się nasza wiedza o okresie którego dotyczą, oraz gdy napotykamy nowe, wcześniej niedostrzeżone, problemy do rozwiązania.

Charakterystyka systemu

Skala organizacyjna
Podstawowym, najmniejszym oddziałem, który wykonuje działanie jest batalion piechoty, pułk kawalerii lub bateria artylerii.
1 figurka symbolizuje 100 żołnierzy piechoty lub jazdy albo baterię artylerii o zapisanej ilości dział.

Skala walk
Przepisy mają służyć do rozgrywania bitew okresu napoleońskiego od szczebla brygady w górę, aż do całej armii. Typowo każdy gracz dowodzi korpusem.
Moduł kampanijny umożliwia prowadzenie całych kampanii, które są najciekawszą formą gier wojennych dla wielu z nas.

Skala terenu
Korzystamy z figurek w skali 1/72, a na makiecie 50cm=1km. Większość zasięgów w przepisach daje się łatwo konwertować na rzeczywiste jednostki (metry) i dostosować do innej skali.

Sekwencja ruchu
Przepisy bazują na ruchu symultanicznym. Obie strony wykonują ruchy jednocześnie, zależnie od wcześniej wydanych rozkazów. Nieuniknione "zawirowania" lokalne są rozstrzygane na drodze wzajemnych uzgodnień, tzw."oceny sytuacji" lub, w ostateczności, arbitrażu rozjemcy.

Zróżnicowanie wojska
Podobnie jak w innych systemach, poszczególne formacje mają określoną wartość bojową. W tzw. listach armii zestawiamy morale, skuteczność walki, ognia, trening (wyszkolenie), zasięgi artylerii, ważne elementy struktury organizacyjnej itp. Zakresy są dosyć rozbudowane i pozwalają na duże zróżnicowanie walczących wojsk.

"Buchalteria"
Przepisy bitewne mają objętość 2 stron A4. Moduł kampanijny aktualnie zajmuje 9 stron. Istnieje opis do przepisów (28 stron), nie jest on jednak niezbędny do gry, powstał dla potrzeb opisania sposobu korzystania z części zasadniczej i zawiera obszerne opisy oraz przykłady stosowanych rozwiązań.

Zapisy
Wykorzystujemy osobne tabele do zapisywania strat oraz rozkazów. System zapisu strat jest maksymalnie uproszczony (skreślanie kratek). Tabela rozkazów wskazuje niezbędne do zanotowania elementy.

Elementy zawarte w przepisach
Przepisy obejmują jako główne następujące elementy:
-rozkazy (operacyjne, taktyczne, osobiste)
-ocenę sytuacji i inicjatywę (Uwaga! Inicjatywa nie jest, jak często można spotkać w innych systemach, sposobem ustalania kolejności ruchu lub podobnych zagadnień, lecz cechą dowódcy wskazującą na jego skłonność i umiejętność wykonania działań nieszablonowych)
-morale
-ruchy, wpływ terenu trudnego, manewry
-szyki i konsekwencje utraty zwartości oddziału
-ogień artylerii, piechoty, walkę tyralier
-walkę kawalerii z czworobokami, piechotą w linii, artylerią
-walki kawalerii
-walki piechoty, odpieranie ataku ogniem
-walkę o mosty, groble i inne ciaśniny

Dodatkowo moduł kampanijny określa:
-rozpoznanie i obserwację
-marsze, w tym ruch w nocy, zmęczenie i straty marszowe
-rozwijanie, zwijanie i długości kolumn marszowych
-prace saperskie
-brody i mosty na rzekach
-rozbicie w bitwie, powrót rannych i pościg
-ruch gońców
-pogodę, świt, zmierzch, czas trwania dnia itp.
-zaopatrzenie, efekty braku żywności i amunicji
-choroby

Dowodzenie
Wszelkie ruchy na makiecie są wykonywane na podstawie rozkazów wydanych wcześniej. Podstawową formacją, której wydajemy rozkazy jest dywizja. Lokalne działania na niższym szczeblu, jeżeli odbiegają od wydanych rozkazów, zależą od uzgodnień graczy, tzw."oceny sytuacji" lub, w ostateczności, decyzji arbitra.
Konkretne ruchy poszczególnych oddziałów są zależne od podjętych wcześniej decyzji, a zmiany są czasochłonne.Może to oznaczać, że jednostki niższego szczebla będą próbowały realizować rozkazy, które gracz jako dowódca wyższego szczebla uznaje już za nieaktualne lub niekorzystne albo, że nie będą w stanie wykorzystać nadarzających się okazji, które będą utrudniały lub zmieniały realizację wcześniej wydanych dyspozycji. Gracze muszą brać to pod uwagę, ponieważ natychmiastowa reakcja na poczynania przeciwnika jest w naszych przepisach prawie niemożliwa. Im większe i bardziej oddalone od sztabu wojska gracze będą chcieli poruszyć, tym więcej czasu będą na to potrzebowali.

Ocena sytuacji przez dowódców liniowych
Rozkazy dla pojedynczego oddziału zwykle nie są wydawane i są poza kontrolą graczy. Pojedyncze oddziały zachowują się zgodnie z rozkazami dla większej formacji, chyba, że dojdzie do sytuacji nietypowej lub z jakiegoś powodu wątpliwej. W takiej sytuacji stosujemy rzuty za tzw. ocenę sytuacji, która w bardzo zadowalający sposób symuluje zachowanie pojedynczych pododdziałów.
System rzutów za ocenę sytuacji pozwala na minimalizację bardzo popularnego problemu wprowadzania coraz to nowych przepisów opisujących sytuacje nietypowe, bądź wcześniej nieopisane. Doświadczenie uczy, że ta droga (systematycznego powiększania przepisów o nowe szczegóły) prowadzi donikąd, ponieważ, jak mówi jeden z nas, "pomysłowość ludzka nie zna granic" i zawsze znajdzie się metoda obejścia niewygodnego dla kogoś przepisu dla własnej korzyści. Ocena sytuacji pozwala w znacznej mierze uwolnić się od takiej sytuacji, ponieważ jest z definicji niepowtarzalna (każda interpretacja jest jednorazowa) i nie daje podstaw do (mniej lub bardziej zamierzonego) wykorzystywania luk w przepisach kosztem wiarygodności symulacji historycznej.

Sukces w bitwie
Sukces w bitwie praktycznie zawsze zależy od planowania i dowodzenia przez graczy.
Błędy popełnione w planowaniu i dysponowaniu wojskami tylko z rzadka można naprawić "szczęściem w kostkach".
Nawet radykalne zdarzenia na poziomie lokalnym (np. rozbicie kilku czworoboków przez jazdę) nie pozwalają na wygranie bitwy w skali korpusu. Zmieniają oczywiście jej przebieg i wymuszają odpowiednie reakcje, ale nie mają decydującego znaczenia. Mogą najwyżej zmienić skalę sukcesu czy porażki. Doświadczenie uczy nas też, że radykalny, lokalny sukces jednej strony zostaje często zrównoważony podobnym sukcesem drugiej strony w innym miejscu.

Kampanie
Kampanie, które rozgrywamy, wymagają dużej ilości działań prowadzonych na mapie. W ich wyniku dochodzi do starć różnej wielkości. Są fascynującą zabawą, jednak wymagają dużej ilości czasu. Zwykle trwają kilka miesięcy czasu rzeczywistego. Najdłuższa dotychczas rozgrywana trwała w dwóch etapach po 2-4 miesiące ponad rok. Bazowała na odcinku południowym kampanii jesiennej 1813 roku. Udało się zrealizować ok.40 dni "czasu gry". Stoczono 3 walne bitwy, w tym dwie dwudniowe, oraz wiele mniejszych starć. W trakcie kampanii armia koalicyjna poniosła wielkie straty i raczej nie była w stanie pokonać Francuzów bez wycofania i gruntownej reorganizacji.

Rozjemca
W grze zazwyczaj potrzebny i pożądany jest udział rozjemcy (sędziego), który pełni rolę arbitra przy rozstrzyganiu sporów, dba o przestrzeganie rozkazodawstwa i ustala wszystkie te elementy, o których gracze nie powinni wiedzieć. Zwykle sędzia jest osobą, która ustala scenariusz bitwy i udziela początkowych informacji dla obu stron - o zadaniach przewidzianych scenariuszem, o zamiarach i siłach npla, o położeniu własnych wojsk itp.
Rozjemca jest osobą, która generuje "mgłę wojny", a w naszym klubie dopuszczamy prawie nieograniczoną ingerencję rozjemcy - aż do zmiany lub wprowadzenia ad hoc nowych przepisów oraz ingerencji w stan i liczebność wojska. Oczywiście nie ma to na celu zaspokojenia fantazji sędziego, ale dodanie realizmu oraz uczynienie rozgrywki ciekawszą.
Często zdarza się, że rozgrywamy bitwy bez rozjemcy, niemniej naprawdę warto, aby ktoś pełnił taką pożyteczną funkcję.